Говорят, кто владеет информацией, тот владеет миром.
Старое изречение приобретает в современном мире особое значение. И задача современного учителя не только передать наилучшим образом свои знания, но и научить теперешних детей приобретать эти знания путем исследования, осмысленного выбора необходимого из необузданного океана информации. Конечно, я некоем образом не хочу умолить роль учителя в данной ситуации, а как раз наоборот, его роль становится более значимой, более ответственной. Учитель теперь не просто транслятор знаний, а организатор осознанной деятельности ученика, наставник, капитан, определяющий курс корабля в пути познания.
Стараясь идти правильным курсом, я и мои коллеги, такие же учителя организовали в своей школе детское научное общество. Идея оказалась удачной. На начальном этапе работа организовывалась в рамкам школьных методических объединений. Детям предлагалось провести исследование в какой-либо предметной области, выбранной по желанию учащегося. Перед учениками ставилась определённая проблема, подготавливались наводящие вопросы по теме, организовывались дискуссии, мотивирующие дальнейшую исследовательскую деятельность учащихся.
Интересным оказался опыт проведения такой работы с учащимися младших классов. Думаю, известный фактом является то, что воспитание информационной культуры школьников, как и любой другой, должно начинаться с младшего школьного возраста.
Согласно современным требованиям информатизации образования, преподавание информатики и ИКТ начинается в начальной школе. В связи с этим появляется множество возможностей применения компьютеров не только на уроках информатики, но и привлечение учащихся начальной школы в работу по проектной деятельности в рамках научного общества.
В данном случае применение компьютерных технологий используется в качестве мощного средства для развития творческого потенциала учащихся.
Дети очень любят слушать песни, стихи, сказки, смотреть фильмы, находить ответы на разные жизненные вопросы вместе с героями любимых мультфильмов. Поэтому создание видеоматериалов имитирующих различные события и явления самими детьми резко повышает интерес учащихся к изучаемому материалу. Подобный компьютерный практикум предоставляет учащемуся возможность использовать и развивать полученные на уроках математики и русского языка знания, умения и навыки в своей практической деятельности - игре, что имеет несомненную педагогическую ценность. Такой подход к использованию компьютерных технологий в начальной школе позволяет на деле и уже сегодня осуществлять принципы гуманизации нашего образования, предполагающие поворот школы к ребенку, принятие его личностных целей и интересов. Формированию учебной деятельности при этом сопутствует и развитие индивидуальности учащегося, его интеллектуальной, мотивационной, эмоциональной и волевой сфер, воспитание информационной культуры будущего члена нового информационного общества XXI века.
Задача учителя — правильно подобрать материал, соответствующий возрасту, объему знаний учащихся, санитарно-гигиеническим нормам, поставить задачу перед детьми и проконтролировать ее выполнение, желательно в игровой форме. Для этой цели в 3-4 классах можно рекомендовать эффективное использование среды программирования - ЛогоМиры. Работая за компьютером, ученик остается один на один с поставленной перед ним задачей. Если задание интересное и соответствует уровню его знаний, то внимание ребенка концентрируется, появляется стремление сделать его как можно лучше. При хорошем результате ребенок испытывает гордость и хочет выполнять подобные задачи еще. Непрерывный поиск интересных и полезных для учащихся заданий тоже задача учителя.
Современные мультимедийные средства предоставляют большие возможности для более эффективного изучения математики, чтения, природоведения и других предметов начальной школы.
Автор: LeilaH