Конспекты театрализованных игр и занятий для детей 5-7 лет
Игры на развитие творческих способностей
Дети сидят в кругу. Ведущий предлагает слово, например «сосулька», следующий игрок должен придумать слово, аналогичное придуманному по какому-то признаку. («Сосулька- мороженое – морковка – перчатка…) В любой момент игры ребенок, придумавший слово, должен объяснить, по какому признаку оно похоже на предыдущее. Выигрывает тот, кто назовет последнее слово.
Один из играков – Актер – выходит из комнаты. Он старается не быстро изменить свой образ: изменяет что-то в своем костюме; берет в руки какой-нибудь предмет (газету, сумку) изменяет походку и т.д. После этого Актер выходит к детям, их задача заметить и назвать, как можно больше изменений. Если играющие что-то упустили, Актер об этом сообщает. Новый Актер выбирается считалкой.
Участники – от 3 до 5 человек, садятся в круг. Они должны, говоря по очереди, сочинить общую историю. Предварительно им раздаются карточки с рисунками – каждому по 1-2 штуке. Первый говорит предложение, включая в него предмет, изображенный на его карточке и кладет свою карточку в центр круга. Второй продолжает историю, начатую первым, но его задача включить в нее тот предмет, который нарисован у него на карточке, и тоже положить ее в центр круга. Так продолжается, пока все карточки не будут использованы. (Лодка – щука – костер – ложка - палатка; будильник – солнышко – тарелка – кружка – ботинки – дерево – игрушка).
Игра направлена на снятие стереотипов действия: в знакомом сюжете игры изменяются условия, а задача остается прежней. Непременно найти другой способ решения задач или обходной путь. Например, играем в поход, собираемся готовить на костре еду, и вдруг оказывается, что котелок забыли дома. Поехали на соревнования лыжников, и вдруг растаял весь снег. Можно брать сюжеты из сказок и менять в них условия.
Выбирается стихотворение и характер его прочтения. Выигрывает тот, у кого получится выразительнее. Например, берем стишок - «Шла коза по лесу» и все по очереди читаем его как самое печальное произведение на свете, или наоборот, - самое смешное. Для игры лучше брать детские стихи, по тешки, дразнилки.
Заготавливаются карточки, на которых изображены действующие лица знакомой сказки или истории и их действия. Подбираются атрибуты, необходимые для передачи сюжета.
Воспитатель объясняет детям: «Каждый берет одну карточку. На ней «изображена» ваша роль и действия в игре. Внимательно слушайте мои слова. Когда я назову вашего героя, выходите и делайте то, что обозначено на вашей карточке».
Начинаем игру: «Жили-были старик со старухой у самого синего моря. (Выходят трое детей, у которых на карточках изображены старик, старуха и море).
Однажды старик пошел ловить рыбу, вот он закинул невод. (Ребенок-старик делает соответствующие движения). Внезапно море взволновалось. (Ребенок-море выполняет соответствующие движения). Старик вытащил из моря невод и увидел, что там бьется золотая рыбка. (В действие вступают дети, у которых нарисованы невод и золотая рыбка. Ребенок, изображающий невод, захватывает золотую рыбку, которая пытается освободиться, а «старик» тянет невод).
Не удержал старик рыбку, и уплыла она в синее море. (Ребенок-рыбка показывает, что он освободился и удаляется. «Синее море» радуется, а «старик» удивляется и огорчается).
Дети встают в круг. Водящий по очереди вызывает каждого и предлагает выполнить какие-либо действия с воображаемыми предметами. Например, говорит: «Представь, что у тебя в руках мяч. Подбрось его и поймай.
Варианты заданий:
1. У тебя в руках расческа. Причешись. Положи ее на стол.
2. Ты держишь сумочку. Открой ее. Достань из нее кошелек. Положи его в сумочку и закрой ее.
3. Представь, что у тебя в руках веер. Разверни его. Помаши им около своего лица. Сверни веер.
4. На столе стоит стакан с лимонадом. Выпей его маленькими глотками и поставь стакан на стол.
Усложнение: действия будет выполнять какой-либо сказочный персонаж (лиса Алиса, баба Яга, Царевна - несмеяна). Например, водящий говорит: «Представь, что ты принцесса Злотовласка. Покажи, как ты расчесываешь свои волосы? А теперь ты Баба-Яга. Как ты будешь расчесывать свои волосы? и т.д.
Детям предлагается ситуация, а они должны придумать и разыграть ее продолжение. Например, что могло бы произойти, если бы вы оказались в гостях у роботов или в стране, где все сделано из шоколада, или превратились бы в человека – невидимку и т.д.
ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ СПОСОБНОСТЕЙ
Водящий – Король. Остальные дети работники. Король садится на «трон», Работники в стороне договариваются, кто на какую работу будет наниматься к Королю. Подходят вместе и говорят:
Игроки движениями без слов изображают людей различных профессий (швея, повар, прачка, шофер и др.) Король должен назвать все изображаемые профессии. Если он угадал без ошибок, игроки убегают в «домик», а король догоняет их, кого «осалит», тот становится Королем.
К своей обычной одежде дети подбирают «дополнения» из карнавальных костюмов (желательно, чтобы в группе стоял волшебный сундучок» с костюмами и деталями для превращения). Остальное дети угадывают, что за костюм на исполнителе, из какой он сказки или рассказа.
На пол кладется обруч или рисуется мелом круг. Внутрь него встает «водящий», остальные участники выстраиваются по кругу. Водящий (педагог) загадывает какое то дело: например, колоть дрова. Водящий изображает колку дров (пантомима без слов). Другие должны угадать действие и без слов начать изображать какое-либо действие, связанное с колкой дров.
Материал. Маски, изображающие разные эмоциональные состояния. Дети располагаются по кругу. Воспитатель показывает какую-либо маску и спрашивает: «Какое настроение передает эта маска?». Затем надевает маску и предлагает детям изобразить данное состояние. (маски – Антошки).
Затем педагог убирает маски и продолжает игру: «Вспомните злого Карабаса Барабаса! Какое у него выражение лица? Покажите. А у Колобка, который весело катится по дорожке? Вы превратились в Царевну несмеяну, хитрого кота Базилио, глупого Буратино и т.д.
Выбирается ведущий. Он обходит игроков со словами:
«Нам прислали 100 рублей.
Что хотите, то купите,
Черный, белый не берите,
«Да» и «Нет» не говорите.
После этого ведущий задает игрокам разные вопросы, стараясь, что бы они произнесли запрещенные слова.
Игрок, назвавший запрещенное слово, отдает фант. Набирается 5-6 фантов, затем они «выкупаются». Ведущему закрывают глаза, либо он поворачивается спиной к детям. Один из детей (самый внимательный игрок) выбирая фанты, спрашивает ведущего: «что сделать хозяину этого предмета?» (прокукарекать, попрыгать на одной ноге, спеть и т.д.).
Развитие творческих способностей
Дети становятся в круг. Воспитатель. Сейчас я превращусь в диктора телевизора, но к сожалению, у него нет звука. Я вам буду что-то показывать жестами и мимикой, а вы догадайтесь и ответьте мне так же. (приветствует, прощается, приглашает, отталкивает, слушает, хвалит, ругает, сердится, боится, просит замолчать, показать, подойти, уйти, принести, унести, передать предмет). Роль ведущего по очереди выполняют дети.
Детям раздаются персонажи театров (Бибабо, пальчикового). Все садятся в круг и ведущий (педагог) начинает сказку. Например: «Жила-была девочка, ей было очень грустно, но по соседству жила веселая лягушка (персонаж ребенка рядом) и она часто ходила к ней на болото». Ребенок –«лягушка» продолжает: Сидели они как-то вечером, негромко разговаривали и вдруг на берегу болота выскочил Волк (следующий ребенок по кругу) и т.д.
Можно вводить волшебные предметы: ковер-самолет, сапоги-скороходы, шапку-невидимку, скатерть-самобранку и т.д.).
Вариант: изготавливаются карты, на которых изображены персонажи из какой-либо сказки. Действия героев можно изобразить символически:
Любая вещь наделяется человеческими чувствами, желаниями, манерой поведения. Например, ребенок или педагог берет на себя роль холодильника. Что может хотеть холодильник? Чтобы в нем было как можно больше вкусных продуктов. Чего он может опасаться? Чтобы их у него не отобрали. Какая история могла с ним произойти? Однажды холодильник купил тысячу брикетов мороженного и пошел в парк, чтобы раздать мороженное детям
Известные сказочные герои наделяются противоположными чертами характера.
Воспитатель говорит: «Злая волшебница заколдовала Золушку и её сестер. Теперь Золушка злая, грубая, ленивая, а её сестры трудолюбивые, добрые девочки.
Воспитатель рекомендует детям придумать новые сюжеты, а затем разыграть его.
ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ТВОРЧЕСТВА
ВОДЯЩИЙ НАЗЫВАЕТ СЛОВО, А ИГРОКИ ДОЛЖНЫ ПОДОБРАТЬ СЛОВО РИФМУ.
НАПРИМЕР: КРОТ – РОТ, ПОЕТ – ИДЕТ, ЗАБОР – ТОПОР, и т.д. Кто первым подбирает рифму, получает фишку. По истечении игры выявляется победитель.
Выбирается Птицелов. Дети выбирают себе название птиц. Крику которых они могут подражать, и становятся в круг. Птицелов стоит в центе круга с завязанными глазами. Дети говорят, идя по кругу:
В лесу, во лесочке
На зеленом дубочке,
Птички весело поют…
Вот птицелов идет,
Он в неволю нас возьмет.
Птицы, улетайте!
Дети разбегаются в разные стороны. Птицелов хлопает в ладоши, и они замирают на месте. Птицелов начинает искать птиц. Тот, кого нашел, подражает крику птицы, которую выбрал. Если Птицелов угадывает название птицы и имя игрока, игрок становится Птицеловом, если не угадывает, то идет искать другую птицу.
Выбирается Диктор. Его задача дать полное описание кому-нибудь из детей, называя его наиболее яркие характеристики: как одет, внешность, с кем дружит, чем любит заниматься и т.д. Дети угадывают и считалкой выбирают нового Диктора. Если описание было неточным и дети не смогли узнать игрока, все хором отвечают: «ЗДЕСЬ ТАКИЕ НЕ ЖИВУТ». (Пример: «Внимание, внимание, потерялась девочка в желтом платье и белых туфельках. У нее красивые светлые волосы. Она любит рисовать и дружит с Машей. Как зовут эту девочку?»).
Дети распределяются на пары и становятся друг против друга. Воспитатель произносит предложение, которое они должны сопровождать определенной мимикой.
Таким образом, ребенок сам с помощью мимики изображает эмоциональное состояние и видит то же состояние на лице партнера.
Выбирается водящий. Всем остальным игрокам, делают какие-нибудь смешные прозвища: тина, стул, дерево, выключатель и т.п. Водящий (педагог) обходит всех игроков и по очереди задает каждому вопросы. Дети должны отвечать на вопросы, используя своё прозвище.
Например:
- Кто ты? - Тина,
Кто засмеется, платит фант. Владельцы фантов выполняют задания ведущего.
Вся группа по команде: «Приготовились! Пожалуйста!» – одновременно встают, подняв стулья, ставит их в виде какой-нибудь фигуры (например, в полукруг лицом к двери) и одновременно садится. Важно, чтобы не было никаких разговоров во время выполнения задания, никто не командовал (фигуры: круг, овал, квадрат, буква, цифра).
Выбирается водящий. Он выходит из комнаты. Играющие загадывают какой-нибудь предмет, находящийся в комнате, зовут водящего. Он задает наводящие вопросы о загаданном предмете и формулирует их так, чтобы можно было дать официальный ответ: «»ДА» или «НЕТ». Пример: «Этот предмет на стене?» – «НЕТ», «Этот предмет на полу?» – «ДА». «Он деревянный?» - «ДА» – Большой – «НЕТ» и т.п.
Делятся на две команды. У ведущего в коробочке карточки с изображением кипящего чайника, мороженного, будильника, телефона и т.д. Поочередно от каждой команды подходит по одному игроку и вытягивают для себя задания.
Игрок должен изобразить то, что нарисовано, а команды отгадывают. Команда, которая первой назовет то, что показывает ребенок, получает фишку. К концу игры выявляется команда-победитель.
СЮЖЕТНЫЕ КАРТИНКИ ИЛИ ФОТОГРАФИИ С ИЗОБРАЖЕНИЕМ НЕСКОЛЬКИХ ПЕРСОНАЖЕЙ (ЛЮДЕЙ, ЗВЕРЕЙ) НА РАЗЛИЧНОМ ФОНЕ: НАСТОЯЩИЙ ИЛИ ИГРУШЕЧНЫЙ ФОТОАППАРАТ. ДЕТИ РАССМАТРИВАЮТ РЕПРОДУКЦИИ, НАПРИМЕР И. ШИШКИНА «УТРО В СОСНОВОМ ЛЕСУ». ЗАТЕМ РАСПРЕДЕЛЯЮТСЯ НА ДВЕ ГРУППЫ, КАЖДАЯ ИЗ КОТОРЫХ СОЗДАЕТ СВОЮ «СКУЛЬПТУРНУЮ КОМПОЗИЦИЮ» ПО КАРТИНЕ. ФОТОГРАФИРУЮТСЯ НА ПАМЯТЬ.
МОЖНО ИЗОБРАЖАТЬ ЛЮБЫЕ СЦЕНКИ, ПОДОБРАВ СООТВЕТСТВУЮЩУЮ КАРТИНКУ.
Участвуют две команды. Загадывается какая-либо ситуация или действие (рубка дров, еда, игра в мяч, чтение книги, рисование и т.п.) Участники должны последовать друг другу показывать загаданное: первый игрок показывает второму, второй – третьему, при этом третий игрок не должен видеть, что показывал первый.
Выигрывает та команда, последний участник которой назовет ту же ситуацию или действие, которое было загадано первому игроку.
Автор: Кабанченко Наталия Владимировна